خبرگزاری »هنرآنلاین»:  بازی‌های رایانه‌ای در دهه اخیر، نفوذ گسترده‌ای در جوامع بشری داشته‌اند. این بازی‌ها تاثیرگذاری فرهنگی بالایی نیز دارند و همین ویژگی سبب شد تا کشور ما نیز برای گسترش مولفه‌های فرهنگی خویش، به عنوان یک ابزار موثر روی آن حساب باز کند و بطور جدی به آن ورود کند.
 
حوزه بازی سازی در ایران پستی و بلندی‌های بسیاری را پشت سر گذاشته و در مدت نه چندان طولانی‌ای که پا به ایران گذاشته است، به پیشرفت‌هایی نیز دست یافته است؛ اما به طور کلی سیر این پیشرفت‌ها چگونه بوده و به چه سرعتی به سمت رشد در این حوزه یا خلاف جهت آن حرکت می‌کنیم؟ برای یافتن پاسخ این پرسش، با یوسف پناهی طراح بازی و پژوهشگر حوزه بازی‌های رایانه‌ای گفتگویی داشتیم.
 
یوسف پناهی در رابطه با یکی از مهم‌ترین معضلات صنعت بازی سازی داخلی به «هنرآنلاین » گفت: بزرگترین معضلی که در این حوزه داریم، مربوط به مدیریت واحد و برنامه طولانی مدت است. برنامه‌ای که با عوض شدن دولت‌ها و سیاستگذاران تغییر نکند و همه به آن برنامه پایبند باشند. مثلا اعتقاد به اینکه این حوزه پولساز است و می‌توانیم ذیل آن صادرات فرهنگی داشته باشیم.هنوز در مرحله ماقبل ذائقه‌سنجی هستیم.
 
وی در پاسخ به اینکه تاکنون چقدر در مسیر ذائقه‌سنجی مردم در حوزه بازی حرکت داشته‌ایم، گفت: نمی‌توان ذائقه واحدی برای مردم متصور بود. سه پلتفرم برای بازی‌های دیجیتالی داریم که ذائقه بازی در هر یک از آنها متفاوت است: موبایل، کنسول بازی و کامپیوتر شخصی. وقتی هر یک از این‌ها را بررسی کنیم، می‌بینیم عده‌ای به بازی‌های شوتر، عده‌ای به استراتژیک، عده‌ای به کارتی و... علاقمندند. پرمخاطب‌ترین پلتفرم هم موبایل است چون دسترسی راحت‌تری دارد. هر یک از این ‌ژانرهای شوتر، استراتژیک و... خود حجم بالایی از اطلاعات را در برمی‌گیرد که برای ذائقه‌سنجی می‌بایست بررسی شود. می‌خواهم بگویم هنوز ماقبل مرحله ذائقه‌سنجی هستیم و باید عزمی وجود داشته باشد که در بلندمدت بتوانیم در این حوزه ورود کنیم.
یوسف پناهی
 
 پیشرفت در صنعت بازی سازی داخلی پرشتاب است اما ...
این پژوهشگر حوزه بازی در خصوص حجم سرمایه‌گذاری و تولید در عرصه بازی‌های داخلی عنوان کرد: حجم تولیدات و حجم سرمایه‌گذاری ما در این حوزه به قدری ناچیز است که بازار مصرفی خودمان را هم نمی‌توانیم پوشش دهیم. سرمایه‌گذاری در حوزه بازیسازی در دیگر کشورها اینگونه نیست؛ به عنوان مثال عربستان قرار است تا سال2030 نزدیک 30 میلیارد دلار صرف حوزه بازی کند. در کشور ایران اما نهادهای متولی مثل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اعلام رسمی‌ای درباره برنامه‌ریزی‌های این عرصه نداشته‌ایم. قطعا سرمایه‌گذاری‌هایی وجود دارد اما اینکه اعلام رسمی شود، من که در بدنه این صنعت هستم چیزی ندیدم!
 
وی ادامه داد: یکی از مشکلات بازی سازان با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این است که بنیاد وقتی قصد اتخاذ یک تصمیم در این حوزه دارد، هیچگونه صحبت و مشورتی با بازیساز ندارد.
 
پناهی با اشاره به نقش حاکمیت در این عرصه تصریح کرد: نمی‌توان گفت حاکمیت نظارتی بر فرایند بازیسازی نداشته باشد. حاکمیت در تمام شئون با توجه به منافع اجتماع باید ورود پیدا کند. کما اینکه ارتش آمریکا یک نیروی مستقر در هالیوود دارد و تمامی فیلمنامه‌ها پیش از ساخت توسط ارتش آمریکا تایید می‌شود. نکته اینجاست که مدل این نظارت مهم است و باید مدلی کارآمد برای آن تعریف شود.
 
وی همچنین اشاره داشت: نکته مهم دیگر بحث کپی‌رایت است. وقتی می‌توان رفت و یک بازی خارجی باکیفیت را رایگان دانلود کرد، چرا باید برای خرید یک بازی کم‌کیفیت ایرانی پول پرداخت کرد؟ این یک اصل منطقی و اقتصادی است و تا زمانیکه مشکل کپی‌رایت در کشورمان جدی گرفته نشود، صنعت بازیسازی ما نمی‌تواند به جایگاه درست و سودده خود برسد.
یوسف پناهی
 
یوسف پناهی افزود: در حال حاضر عزم و اراده و استعدادهای خوبی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد و نیازمند یک برنامه بلندمدت هستیم که هدف ما را معین کند. در دوره‌های قبل یک سری ساختارهای ذهنی بوده اما در همان دوره عملکردهای ضد و نقیض بسیاری هم دیده می‌شود.متخصصان؛ یا مهاجر یا خارج از چرخه!
 
وی سرعت پیشرفت در صنعت بازی سازی داخلی را سرعتی توصیف کرد و گفت: حوزه گیم همگام با پیشرفت تکنولوژی در حال حرکت است ولی در شرایط کنونی در کشورمان، حجم عمده کار متمرکز بر بازی موبایل است؛ چرا که بیش از آن توان تولید چندانی نداریم. بخشی از این محدودیت توان تولید ناشی از کمبود بودجه است اما بخش دیگری که مهم‌تر است، این است که فرد متخصص در آن حوزه نداریم. فرد متخصص یا تربیت نشده و اصلا در چرخه صنعت بازی قرار نگرفته، یا اینکه فرد متخصصی است که به کشوری دیگر مهاجرت کرده است. متاسفانه فردی که در این حوزه متخصص می‌شود، می‌بیندکه در عرصه داخلی بازار کار ندارد و آن محل عرضه و انتشار محصول چندان قوامی ندارد. در پلتفرم موبایل البته اینطور نیست و بستر انتشار نسبتا خوبی وجود دارد ولی نشر داخلی آن نیازمند دانش است. ناشران داخلی خیلی سخت مسئولیت انتشار را می‌پذیرند؛ چون قرار است هزینه کنند و ریسک بپذیرند. همان ناشر هم بدون آنکه در فرایند تولید مشارکتی داشته باشد و صرفا در ازای تبلیغات، 50 درصد سود پروژه را تصاحب می‌کند که اصلا برای بازیساز صرفه اقتصادی ندارد!این بازیساز در رابطه با استعدادهای درخشان این حوزه که در خارج از کشور مشغول فعالیت هستند، گفت: ایرانیان متخصصی در این حوزه داریم که هم‌اکنون در کمپانی‌های بزرگ بازیسازی در سطح جهان در حال فعالیت هستند اما همان افراد، مهارتشان در حدی است که خودشان روزی در ایران تیم بازیسازی داشتند اما در فلان کمپانی مطرح خارجی به دلیل آنکه فضا بزرگتر است، دچار یک نظام رتبه‌بندی شده و به عنوان یک کارمند ساده در حال فعالیت است.عدم مطالعه بازیسازان؛ خلاء قصه در بازی‌هاوی ادامه داد: سینمای غرب زمانی شکوفا شد که گنجینه‌ای از رمان در اختیار داشتند و از منبعی غنی از محتوا بهره‌مند بودند. آنها «قصه» گفتن را در رمان نوشتن تمرین کرده بودند و حتی برخی نویسندگانشان مثل چارلز دیکنز، تصویری می‌نوشتند. این گنجینه کمک کرد که با پدید آمدن سینما فیلم‌های درخور توجهی ساخته شود. در عرصه بازیسازی هم این خلاء «قصه» مشاهده می‌شود. نگاهمان به حوزه بازی صرفا یک نگاه فنی است؛ مثلا می‌گوییم اگر مهندس کامپیوترم، پس می‌توانم بازی تولید کنم. این نگاه غلط است و باید جنبه محتوایی بازیسازی هم مدنظر باشد.یوسف پناهی علت اینکه بازیساز نمی‌تواند محتوای بومی و داخلی تولید کند را عدم مطالعه معرفی کرد و گفت: کسی که بازی دفاع مقدس می‌سازد لازم است خاطرات دفاع مقدس را مطالعه کرده باشند؛ کسی که بازی در حوزه ایران باستان تولید می‌کند، لازم است حداقل یک دور شاهنامه را خوانده باشد.این پژوهشگر و بازیساز همچنین یادآور شد: پیشرفت‌هایی که بازی‌های خارجی به آنها رسیده‌اند و ما نرسیده‌ایم، بیش از همه ناشی از «قصه» است. ما هنوز به قصه اعتقاد پیدا نکردیم. فکر می‌کنیم اینکه ما یک نویسنده در استودیو استخدام کنیم، دور ریختن پول است. تا وقتی این تفکر تغییر نکند، به پیشرفت دست نخواهیم یافت.وی در پایان گفت: منابع بسیاری داریم که می‌توان از ظرفیت نمایشی آنها در فضای محتوایی بازی‌ها بهره گرفت. ادبیات اقوام ایران، ادبیات ایران باستان و ادبیات دفاع مقدس؛ همین سه منبع به قدری ظرفیت نمایشی بالایی دارند که می‌توان برای اقتباس از آنها بهره‌مند شد. چرا اقتباس نمی‌کنیم؟ یا مطالعه نداریم و از ظرفیت بالای این منابع فهم صحیحی نداریم و یا اینکه به آنها اعتقادی نداریم و محتوای قابل قبول را فقط محصور به محتوای غربی کرده‌ایم.